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https://w.atwiki.jp/webmarketingyougo/pages/25.html
企業がメディア戦略を考えるときに利用する3つのマーケティングチャネルを、ペイドメディア(paid media)、オウンドメディア(owned media)、アーンドメディア(earned media)として整理したフレームワークの一つ。 2009年に米国のIT情報サイトで紹介された「マルチメディア2.0」という論文がきっかけで広まり始めた概念で、日本では社団法人 日本アドバタイザーズ協会 Web広告研究会が、2010年のWebマーケティング戦略においてトリプルメディア、トリプルスクリーン戦略を考えていくべきとの宣言を発表したことから、一気に注目を集めた。 昨今では、「ペイドメディア」「オウンドメディア」「アーンドメディア」のトリプルメディアに、ブランド共有のチャネルとして「シェアードメディア」を「+1」とするのが主流となりつつある。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1255.html
読み トリプルチーホー 正式名称 別名 三重天和 和了り飜 トリプル役満(門前のみ) 牌例 解説 チーホーをあがって次の人もツモってさらに次の人もツモって地和だった場合3人ともトリプル役満 支払いは残りのひとりから(実質親の放銃と同じことになる) 成分分析 トリプル地和の67%は知恵で出来ています。トリプル地和の11%は華麗さで出来ています。トリプル地和の10%は玉露で出来ています。トリプル地和の4%は怨念で出来ています。トリプル地和の3%は小麦粉で出来ています。トリプル地和の3%は微妙さで出来ています。トリプル地和の2%は濃硫酸で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/425.html
トリプルアタック 特別なカードが持つ能力の「トリプルアタック」について解説するページである。 スロットバトルの際にスロットアイコンが3つ揃うと発動する「トリプルアタック」ではない。そちらに関しては「遊び方」を参照。 概要 2016年10月に発売された「レッツ・ゲームスタート!パック」に封入されたレアリティ「トリプルレア」が持つ能力。 持ったカードには表の絵の左下に「トリプルアタック」と書いてある。 この能力を持ったカードは3人のライダーが連続で攻撃をする特別な必殺技を持っている。GP-005仮面ライダー新1号のみ3つの必殺技を組み合わせるのではなく「トリプライド」で新1号、新2号、V3のカードを揃えると見ることが出来る「爆裂ライダートリプルキック」を1枚で見られるカードになっている。 他のキャンペーンカード能力と違い、ステータスアップ能力や特殊な演出は持っていない。 発動カード一覧 ナンバー ライダー名 GP-001 仮面ライダーエグゼイド アクションゲーマー レベル2 GP-002 仮面ライダー龍騎 GP-003 仮面ライダーファイズ GP-004 仮面ライダーゴースト ムゲン魂 GP-005 仮面ライダー新1号
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1938.html
【システム名】 トリプルバトル 【読み方】 とりぷるばとる 【分類】 用語 【登場作品】 「3」「4」「5」「6」 【詳細】 通信対戦を行う際に選択できるルール。 「3」では通信対戦をライト、ミドル、ヘビーの順に立て続けに行う3本勝負である。 もちろん2戦目で2連勝すれば、その時点で決着する。 「4」以降はライト、ミドル、ヘビーといった区分けがないが、トリプルバトルでしか出現しないフィールドもあるのでひたすらトリプルバトルを行うのも一興。 特に「3」では明確に区分けがされているため、ライトのバトルでは普通、ミドルはフィールドが、ヘビーに至っては風だの旗だのオジゾウサンだのと、妨害どころか殺しにかかってくるような嫌がらせが満載になっている。 しかもこのオジゾウサン、「シカケホジュウ」という謎のテロップとともに頻繁に再配置される心折親切ぶりである。 フォルダの構築も万能さが求められる。そうでなければフィールドに圧倒されてしまうだろう。 3本勝負というルールは後に「だいひょうせん」にも受け継がれた。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2172.html
読み トリプルさんはん 正式名称 別名 和了り飜 役満 牌例 解説 三飜役を、3つ複合させると成立。 成分分析 トリプル三翻の71%は気の迷いで出来ています。トリプル三翻の28%は嘘で出来ています。トリプル三翻の1%は信念で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2050.html
読み トリプルしんぶんし 種別 追加のドラ 別名 和了り飜 3飜(祝儀) 解説 52125のような捨て方を3組作る。 成分分析 トリプル新聞紙の38%は柳の樹皮で出来ています。トリプル新聞紙の33%は罠で出来ています。トリプル新聞紙の15%は月の光で出来ています。トリプル新聞紙の5%は血で出来ています。トリプル新聞紙の4%は根性で出来ています。トリプル新聞紙の3%はアルコールで出来ています。トリプル新聞紙の1%はやましさで出来ています。トリプル新聞紙の1%は気合で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/gachi/pages/107.html
トリプルバトル レーティングで見た相手(初手)をメモ。 トリックルーム→腹太鼓+自己暗示 トリックルーム→ワイドガード+Lv1ドーブル 追い風→せいぎのこころ+袋叩き→自己暗示 追い風+リフレクター+光の壁 凍える風+電磁波→全体怯み すなおこし→すなかきorLv1頑丈 ジュエル大爆発+ゴースト補助 この指止まれ+ワイドガードor猫騙し+天候操作 この指止まれ+腹太鼓 技・コンボ別に考察的な事を 素早さ関連 トリックルーム 使い手は多数。大抵はパーティで見破れるが、完全な対策は封印くらいで、大抵はこの指やハーブ、猫騙しで対策返しされる。 早い話が筆頭メタ。全ての素早さ操作がひっくり返される。発動前に撃破、挑発・封印、発動後にトリル返し・先制アンコ おいかぜ 主に、翼のある飛行ポケ殆どと、エルフーンが使う。持続は若干短く、延長不可だが、一手でこの効果で、発動後は打ち消されない。 どのパーティでも使えるので、こちらも追い風すれば実質的に無効。トリルで逆効果に。ただし挑発は若干読み辛く、素早さも必要。 すいすい系 所持者は割れてる。トリプルでは天候維持が困難なため、積極的に使うのは難しい。安定せず、ダブルと違い、PTに居て一匹程度。 他の全ての素早さ操作&天候操作に互角or負けるので、これだけをアテにしない事。ちなみに、ターン開始時の天候で行動順は決まってる。 麻痺撒き 耐久系が適当に電磁波撒くだけでも、トリパ以外は一気に動きが鈍る。痺れて行動不可も馬鹿にならない。その分手数は掛かる。 電磁波に関しては無効化出来る特性も多いが、使用者側は柔軟に動けるので、対策し辛い。完全な対策なら神秘の守りで。 こごえるかぜ 高耐久の水・氷ポケがよく使う。攻撃技なので挑発やアンコでは対策出来ず、特性等での無効化も難しい。氷弱点だと結構痛い。 一発で所詮1段階、他の素早さ操作には及ばないので、そう簡単には行動順は逆転しない。ワイドガードで一応防げる。 しつげん 水+草の誓いの追加効果。全員麻痺と同レベルの強力な素早さダウンが4ターン続く。追風や凍風では全く取り返せず、打ち消し不可。 使用出来る状況・メンバーは非常に限られるので、読み自体は容易な部類。被弾者が技を無効化出来れば、追加効果も出ない。 補助技&行動妨害 このゆびとまれ系 主に初手で、挑発と猫騙しから補助技使いを強力に保護する。ピクシー、トゲキッスが殆ど。稀にモロバレル(いかりのこな) 優先度が高いため、初手では封じる方法がない。ワイドガードと組むと、残り一匹は安全。ただし使う位置次第では死角も存在する。 ねこだまし 初手に限り、相手一匹の行動を止められる。猫騙し合戦もしばしばなので、使用者の素早さは重要。その点、マニュは早い。 相手の補助を止め、その隙に倒す、逆に、攻撃を止め、補助を発動する等、使い道多数。ただし精神力持ちは把握しておく事。 ちょうはつ 補助技妨害の基本。先制で入れる必要があるが、殆どの補助技を潰せる。中には悪あがきしか出来なくなるポケも。 対策返しも多いが、それでも数多くの戦法を対策できるのは大きい。挑発合戦もあるので、素早さは例え悪戯心持ちでも注意。 アンコール 基本は2ターン目に先制で狙う一部の補助技虐め、気分は罠カード眠り粉。ただし交代で無効化・解除される。 原則先制ないと意味がないため、使用者は限られる。というか今や6割方エルフ専用ワザ。補助の牽制にはなるが、対策にはあまりならない。 よこどり 主な狙いは壁技と追い風。奪った場合は相手は何もしなかったのと同義だが、そうでないと完全に無駄になる。逆に複数奪うのも不可 読めたなら挑発で良い事も多いが、これは先制技という利点も。使用者も前作技マシンで結構居る。読みに自信があるのなら。 眠り撒き 流石に自重しているのか、余り見かけないが、最高の行動妨害。一応対策も色々あるが、スペース的に厳しい場合が多い。 特にトリプルで凶悪なダークホールは、今作命中55だが、全力で使われると運次第とはいえ非常に厳しい。多分回線切られ易い。 怯み撒き =いわなだれ。ごく稀に竜巻。ご存じ麻痺と相性が良く、トリパ以外では、多少の優位は数回の怯みと痺れでひっくり返される。 勿論攻撃目的で打つヤツも居るが、それにしても怯み一回で戦況が変わる事もあるので注意。平易な対策として、読んでワイドガードでOK。 フリーフォール 使用直後に重力が使われると、連れ去られた相手が全く行動しなくなるバグが発覚。心はまだ空に居るらしい。=永続眠り。 このため、現在wifi対戦にはこれを覚えたポケモンが入れない。普通に色々工夫、悪さできる面白い技だけに残念。 サイドチェンジ 優先度+1でどこかと交代。交代先は攻撃技の対象に注意(端狙ってると技失敗する)。得手不得手の明確なヤツに。 地味だが、中央のポケモンが動く唯一の手段っぽい。しかし一手・1スロ使う価値があるかどうか… プレッシャー シングルでは地味な特性だが、トリプルで複数体並ぶとその分PPが早く減る。3匹並べば大技は最悪2発でPP切れに。 恨みが混ざるとPP10も危ない。他のルールより大技が飛びやすいので、研究の価値有り? 防御技&耐久強化 二種壁 先手で貼れるヤツは限られるが、ダメージ2/3?は非常に大きい。H70B70辺りが縛られなくなり、耐久型は「削る」状態に。 発動後に瓦割り・霧払いで打ち消し可。発動前に挑発でも防げるが、使用者には大抵素早いヤツが選ばれる。悪戯心でも無いと止めにくい。 しんぴのまもり 電磁波対策。時々鬼火、催眠対策になる。が、攻撃自体は全く防げない都合。役に立たない可能性も。 吹雪・雷などの追加効果が恐くなくなる点は、地味だが重要。また、別の見方として、いばるやおだてるとコンボが出来る。 ワイドガード 味方への全体攻撃を完全に防ぐ。防御目的で使われる事も勿論あるが、味方の全体攻撃の巻き添えも防ぐ点に注目。 何故か格闘なので、格闘ポケが良く持ってる。ただし補助技(変化技)は防げない模様。まもる系の扱いなので、次ターンは成功率が半減する。 ファストガード 先制攻撃をそこそこ防ぐ。というのも、猫騙しと優先度が同じ。素早さ勝負なので、例えばマニュの猫騙しは殆ど誰も防げない。 猫以外は読むのも難しいので、ワイドガードほどには使えない。当然のように、先制補助技(悪戯心)は防げない。多分仕様変更待ち。 まもる ダブルでは優先度の高い技だったが、トリプルは多分そうでもない。今作爆破読みはあまりしなくて良いのも大きな違いか。 相手の攻撃対象が読みにくい上、全体攻撃の多いトリプルでは普通に使うと損しやすい。計画的な利用を推奨。 むしのていこう系 最近上位技のバークアウトも一部で解禁されたので、一応警戒したい技。特功が下がる。 ダメージの軽減率は光の壁と同等。こちらは重ね掛けが効きダメージが入るが、反対端に届かず交代で無効化される。使用者次第か。 しろいきり 実質的に威嚇と凍える風対策。余程速攻物理が多いなら考えても良いのだろうが、先制発動出来そうなヤツ居たっけ…? くろいきり 威嚇こごかぜは勿論、攻撃+6も流星群や馬鹿力の反動もまとめて消せるが、タイミングが難しい…。今後の研究次第か。 いかく シングルでもダブルでも重要な特性だが、当然トリプルでも強力。細かい点こそ異なるが、出ただけでリフレクと同等の効果がある。 特にカポエラーはどのPTにも組み込みやすく、大人気。他はPT次第だが、威嚇持ち強ポケ級の面々は、大体岩に弱い。 ひらいしん系特性 水・電気の単体対象技はこれにより完全に無効化される可能性がある。補助技=電磁波まで無効化されるので注意。 味方の技も引き寄せて打ち消すので、採用の際はPT単位で受け入れ態勢を整える必要がある。尚、範囲攻撃は吸引されない。 火力強化&連繋技 攻撃+6 腹太鼓と正義の心袋叩き。両者とも使用者自体はごく少数なので、読まれやすい。前者は挑発、後者は発動前後に倒せば止まる。 アンコや状態異常で足止めしても、自己暗示で他が暴れる可能性がある。使う側はこの指で殆どの妨害対策OK。全体攻撃には注意。 じゅうりょく 低命中技の威力期待値が1.5倍程度になると見れば、立派な火力強化。後からは無効化・打ち消しされないのも重要。 また、発動後の催眠術やダークホールは大分壊れた効果になるが、そもそも催眠自体が賛否両論なので注意。 雨&晴れ 水or炎の威力1.5倍、雨なら雷暴風の威力期待値約1.5倍、一部の特性で素早さや火力、耐久を強化、炎or水半減。 専用のPTでなら一手で大きく優位に立てるが、簡単に打ち消されるのが辛い。特化しなければそこまで困らないが… 砂嵐&霰 大多数のポケモンに追加ダメージ。岩の特防1.5倍or吹雪必中、一部の特性で回避UP。最近は素早さや火力強化もアリ。 妙な話だが、恩恵が少ない分、打ち消されてもあまり困らないのがポイント。相手の天候を打ち消すためと割り切る方が安定するかも。 りんしょう 殆ど誰でも覚えるが、まともな威力を出せるヤツは少ない。無理して3連打するより、各自が適当に一致技使ってる方が火力は出る。 が、一番素早いヤツに続いて、後続は素早さ無視で連続攻撃出来るのがポイント。意表は突ける。というかポリゴン族を活躍させるための技。 ちかい 御三家が教えてもらえる「合体技」。組み合わせによる追加効果以外に、りんしょうと同じく、後続が順番を無視する効果もある。 威力も追加効果も強力なので、今後流行るかも知れない。アンコや金縛り、眠り混乱痺れ等の行動妨害に非常に弱いという弱点アリ。 てだすけ 一匹で始める団体戦専用の火力強化。連打可。主に補助使いの耐久型が、先制できるATに掛け、臨機応変に相手を縛ってもらう。 効果はかなり地味だが、地味なりに役立つ。前作ワザ教えでの習得者も多いようなので注意。非常に優先度の高い技なので最後ッ屁にも使える。 きりばらい 相手の回避率を下げるという大変地味な効果だが、大技に対して疑似てだすけとして使える可能性がある。 壁解除の追加効果もトリプルでは重要。また、回避ダウンは補助技にも有効なので、催眠術のフラグ立てという使い道も。 防御ダウン系 中~高耐久の相手を素早く沈めたい時に活躍する。主なモノとして、嘘泣き、アシッドボム。嫌な音や金属音もアリだが、見ない。 無効化はクリアボディ位。利用の際は、陣形や行動順を少し考える必要がある。それより何より、まもるに注意。最大の対策でもある。 攻撃技 だいばくはつ 前作の様な破壊力を期待する場合は、ジュエルか鉢巻が必須になる。持った上で等倍の耐久無振り相手なら大体倒せる。 岩、鋼、霊は倒せない。ワイドガードで完全無効。威嚇やリフレクも厳しい。耐久振りは耐えてくる。…活躍の場面は限られる。 ふんか系 単品でもそこそこ強力だが、前後に大量の補助が入る事が多いため、実際受けるとごっそり持って行かれる。 発動係のHPを先制で減らせると、大抵破綻する。ワイドガードも非常に有効。使用者は限られるので、見かけたら要警戒。 いわなだれ 恐らく最も採用率の高い物理技にして、数少ない物理範囲技。素の威力は決して高くないが、3割怯みが全体に入るのは脅威。 中央から先制で撃たせると、期待値的には怯みだけで元を取れてしまう計算。逆に、先制さえされなければ脅威は大分減る。 大技系 以下、威力120だが安定しない技。各種補助の対象になりやすい。基本的に全て特殊技。 ぼうふう 雨or重力で安定する長射程技。使用者は限られるが、無効化されない上、端にも届き、追加効果混乱。状況を選ばない。 かみなり こちらも雨or重力で安定する。暴風と比べると大分止められやすい(状況を選ぶ)のが気になるが、使用者が多く組み込みやすい。 ソーラービーム 晴れでのみ安定する。トリプルで安定して撃つには、相手の天候操作を妨害する工夫が要る。水ロトムに効く。とても。 だいもんじ 普通に使っても割と安定してる。晴れで威力UP。重力で威力期待値少しUP。雨で半減する事に注意。 ハイドロポンプ 同上。雨と晴れが逆。ただし、特性によって無効化される事が多い。特に呼び水はどうしようもない。 ふぶき 霰or重力で安定する範囲攻撃。適当に撃ってもそこそこ当たる。複数対象な分、総火力は高い。忘れた頃の追加効果氷が強力。 きあいだま 重力でのみ安定する。サブウェポンとして非常に優秀な攻撃範囲を持つ。メインで使えるヤツが殆ど居ない…。 範囲攻撃 総火力に優れ、交代や守るに強いため、威力強化を狙われやすい。あるいはそういう技。ただし、上記で上げたモノは除く。 ねっぷう ただの範囲攻撃としては良く見る。前作技教えもあって採用しやすい。純粋に技の火力だけ見れば、晴れ熱風は霰吹雪を上回る。 じしん 無効化するポケモンが余りに多く、相方には困らない。地面技自体、選択肢が少ないため、消極的に採用されている気がする。 なみのり 安定した全体攻撃。得意天候での総火力は、連発出来るモノとしては全技中多分最高。無効・吸収しやすいが、火力との兼ね合いが… だくりゅう 呼び水で完封されず、味方に被害も出ない高威力の水技。ただし若干命中難。使用者も限られるため、採用しにくい。 ほうでん 味方に被害の出る全体攻撃だが、電気は無効・吸収する手段が特に多いため、利用しやすい。威力そのものより、3割麻痺が強力。
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トリプルA (Triple-A) (キャラクター、マーベル) 初出:Punisher Vol.14 #1(2024年1月) 種族:修練によって分析力を高めた人間 概要 2024年スタートの新シリーズでデビューした新たなパニッシャー、ジョー・ギャリソンの協力者。 ジョーがS.H.I.E.L.D.のエージェントだった頃の「ハンドラー」(指示役)だった女。 家族を爆破事件によって殺害されたジョーが復讐と黒幕を突き止めるため行動を始めると協力することとなった。 隠れ家にいて情報分析や武器開発でジョーをサポートする、いわゆる「イスの男(女だが)」ポジションである。 能力 高度な分析力、武器開発力。 レールガンや発信機つき弾丸などハイテク装備を与えている。 アメコミ@wiki
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トリプルダウンは中盤テンプレの一つです。 DDZONEと同じように下穴20%で火力上昇します インペルダウン似。
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トリプルアクセル技データ 解説 トリプルアクセル 『トリプルアクセル』は、ソード・シールドのDLC『鎧の孤島』より登場した攻撃技。 技データ タイプ 分類 物理 対象 1体選択 威力 20 Z技(威力) × ダイマックス技(威力) ダイアイス(140) 命中 90 PP 10 優先度 0 接触技 ○ みがわり貫通 しない まもる貫通 しない 備考 1ターンに3回連続攻撃1回攻撃する度に威力が20増加1回ごとに命中判定、外れると終了 解説 剣盾のDLC『鎧の孤島』より登場したこおりタイプの物理技。トリプルキックのこおりタイプ版だが、なんと威力が倍。トリプルキックェ… これまで冷遇されてきたこおり物理技の新規追加技だけあって、マニューラやアローラサンドパンの新たなメインウェポン候補として注目されている。 また、『つららばり』は現状覚える《テクニシャン》持ちはいないが、トリプルアクセルを覚える《テクニシャン》持ちはいる(一致で使えるポケモンはいないが)。《テクニシャン》が適用されると全弾命中で30+60+90=180と一致威力120技並の威力となる。 最終更新:2020/07/07 19 27 59